騎士の誓いとゴッドハンドについて
物理の手のUMUといえばこの2択。駆け出しの頃にお世話になる騎士の誓いと、最終装備としてのゴッドハンド。
私の中の認識はこうでしたが、みなさんはどうでしょうか?
きっとみんな同じ認識・・・・だと思ってたのですが、最近の騎士の誓い高すぎませんか??
まさかとは思うけど、騎士の誓いを最終装備として使おうとしてませんか??
というわけで今回は騎士の誓いとゴッドハンドの比較を行ってみたいと思います。
※9/3、コメントを受けて追記しました。
結論
- 自分の力が21600以下
- あるいはダメ%が4800以下 これらの条件下でしか、騎士の誓いはゴッドハンドに勝てない。(狩り・1OP差)
条件の整理
騎士の誓いとゴッドハンドの主な性能差は、クリダメ10%と減少20%。
もしも騎士の誓いがゴッドハンドより優れているのであれば、減少20%による1OP枠分で、クリダメ10%の差を埋められなければならない。
ここで手以外の装備をアマゾネスドワーフ啓示or有終+刻印100で、クリダメを最大限(50%)積んでいるとする。
この時ゴッドハンドと騎士の誓いの火力差は、になる。
つまり、1OPで火力を1.0625倍以上にできなければ、騎士の誓いをつける意味はない。
検証
今の自分のステータスをx、1OPで増加するステータス量をyとすると、考える比較式は以下のようになる。
\begin{align}
(x+y)& >1.0625x\\
y& >0.0625x\\
\dfrac{y}{0.0625}& >x
\end{align}
(1)
(2)
となるので、自分の力が21600以下、またはダメ%が4800以下の時しか騎士の誓いはゴッドハンドに勝てない。
なお、前述の通りこれらはクリダメを他で最大限積んだ時での話なので、腰をBFUなどにしたり、刻印が100じゃなかったりすると、騎士の誓いの優位性はより失われる結果となる。
対人の場合
同条件で対人の場合も考えてみる。式は以下のようになるので、
\begin{align}
\sqrt{(x+y)}& >1.0625\sqrt{x}\\
(x+y)& >1.12890625x\\
\dfrac{y}{0.12890625}& >x
\end{align}
(1)
(2)
となるので、自分の力が10473以下、またはダメ%が2328以下の時しか騎士の誓いはゴッドハンドに勝てない。
まとめ
こういった理由で私は最終装備はゴッドハンド一択だと思っているのですが、いかがでしょうか?
物理あんまやってない人にはイメージし辛いかもですが、ボーダーである力21600・ダメ%4800というのは、普通に装備を作っていたら誰でも到達できる数値です。(NPCOPなしで)
そんな数値に達した段階で優位性を失ってしまう騎士の誓いは、少なくとも異次元でTを目指すには値しない装備なんじゃないかなーと私は思っています。無駄に高いですしね。
もちろん騎士の誓いビルドにすることで2OP分の優位をつけられるとかなら話は変わってきますが、そんなのリトルの狩り装備(騎士+足裏)くらいしかないんじゃないかなぁ・・・。
次は武器攻撃力とダメ%などの比較、Tガイルート指とT力比ウロボの比較などを考えてみる予定です。
★以下、9/3追記★
2OP分の差がつけられる場合
考える式は上述のものと同じ。代入する増加ステータス分(y)を2OP分にすればいい。
結果を分かりやすくするために、今回はクリダメをあまり積んでいない場合(神手にとって有利な条件)で考える。
全身Uドロ装備などをしても耳・背中は啓示or有終になると思われるので、比較するクリダメ%は、121%(騎士)と131%(神手)とする。
この時、クリダメによる両者の火力差はなので、2OP分でそれ以上に火力を上げられなければ神手の勝ちとなる。
よって考える比較式はとなる。
(1)
(2)
より、力24183以上かつダメ%6045以上の時だけ、神手が騎士に勝つ。
→しかし、そんなステータスを実現することは多分無理なので、2OP差の場合、騎士は神手に勝つ。
これはクリダメ・使用OPともに神手に有利な仮定をした上での結果なので、実際はこの比較以上に騎士が優勢な判定になる。
対人の場合
こちらは1OPの時と同じくクリダメを最大限積んだ場合で比較する。
1OPの際の結果を2倍すれば2OPの場合の比較を考えられるので、その比較結果は、
力が20945以上かつダメ%4654以上の時、神手が騎士に勝つ。
→しかし対人において耐久や減少とこのステータスを両立することは困難なため、狩り時と同じく、2OP差の場合、騎士が神手に勝つと結論づけてよいだろう。
小まとめ
結果を簡単にまとめる。神手から騎士にすることで生まれるOP枠の差に着目すると、
1OP差の場合は神手が勝ち、2OP差の場合は騎士が勝つ。
装備構成紹介
せっかくなので、各キャラの装備構成例を考えてみて、火力を追求する上で神手と騎士のどちらが優勢なのかを紹介しておきます。
あくまでこれは私が考えたパターンなので参考程度にご覧ください。
頂きドワーフ大地と各キャラの武器についている致命抵抗減少の合計値を基準として、そこから神手or騎士をつけた場合、それぞれ減少が何OP必要になるのか?をまとめると、以下の表のようになります。
なお、諸説ありそうな大地vs足裏論争は無振りでの敏捷の値などにも左右されてしまってマジで諸説あるので、足裏でも減少の数が変わらない時だけ「’」をつけるという形にしています。
基本的には、「必要な減少の数が変わらない」かつ「致命打+10%がOP枠1つ分の価値になりうる」場合のみ足裏が優勢になると思います。
- | - | 剣士 | 槍 | シーフ | リトル | 闘士 | 光奏 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
狩り | 神手 | 3 | ’3 | ’3 | 2 | 3 | ’3 |
- | 騎士 | 2 | 1 | 1 | ’1 | ’2 | 1 |
対人 | 神手 | 10 | 9 | 9 | ’9 | ’10 | 9 |
- | 騎士 | ’9 | 8 | 8 | 7 | 8 | 8 |
以上の結果より、神手は
(狩り時)剣士・リトル、(対人時)槍・シーフ・光奏
においては騎士よりも火力追求に向いた装備であるといえるでしょう。
逆にそれ以外のキャラ・場面においては騎士(あるいは騎士+足裏)の方が優位に立っているといえます。
おまけ
おまけでドワーフと聖戦の比較をします。果たして聖戦は騎士になれるか・・・?
まずは比較式を考えますが、1OP時の騎士と同様に聖戦が最大限有利になれるよう、クリダメ150%と170%で考えます。 ※2OPでの比較をします。
なので、比較式は以下のようになります。
(1)y=2700のとき(ガイルート)
(2)y=600のとき(サナ)
よって、力20239以下またはダメ%4497以下でしか聖戦はドワーフに勝てない。
→3OP差の時はこれの1.5倍なので、3OP差つけられないと聖戦は無能。
★対人時★
比較式はとなる。(クリダメ設定は狩り時と同じ150%と170%)
(1)y=2700のとき(ガイルート)
(2)y=600のとき(サナ)
よって、力9490以下またはダメ%2108以下でしか聖戦はドワーフに勝てない。
→3OP差つけたとしても厳しそうですね。。。
つまり・・・
よほど明確な目的がない限り、聖戦は無能