RSエミュ鯖ぶろぐ

コロナつらい

目次

おすすめ比率
・力:ダメージ%=4:1
・知識:スキルレベル=143:1

記事 カテゴリー 内容
当ブログについて その他 自己紹介?
攻撃力計算式おさらい 物理・知識 ダメージ計算式のおさらい
力ダメ%比較式 物理・知識 wikiのリンク貼っただけ
騎士手と神手 物理 私は足し算ができない
武器攻撃力比較 物理 ウロボ考察
強化OP 知識 強化は全積みすべき?
知識とSLv その2 知識 筋肉の力
グロケン考察(暫定版) 知識 ざっくり考察
HP効率 その他 手抜き記事
アプデきた その他 アプデ感想文(22/11/12)
めりくり その他 刻印記録
お疲れ様でした その他 goodbye


お疲れ様でした。

お疲れ様でした。
私はこのゲームを辞めました。
別に書かなくてもいいんですが、最後にこのページだけ書いてすべてを終えます。
「何らかの参考になれば~」的ないつものアレはもうないです。自己満足のみで書きます。
リアルのことは誰にもほのめかさなかったし、関係性も断ち消えるので、思うままに書いていきます。
ノーリスクだね。匿名性万歳。
このブログ放置するつもりだけど、どうなるんでしょうね。残るのかな?


私がこのゲームを始めたのはいつだったんでしょうか、ディスコとか垢ごと消しちゃったから分からないですけど、
21年の頭くらいでしょうか。始めてすぐくらいにリトルのアプデがあった気がします。
小学生の頃にちらっとだけ遊んだRedstoneを大人になった今やればどういった気持ちになるんだろうと、無性に気になったのがきっかけでした。
どうして本鯖でなくエミュにたどり着いたのかは知りません。チートが使えるとでも思ってたんでしょうかね??
ただ当時のことを思い返すと、いくぶんか攻撃的な状態だった気がするので、最悪悪いことしても捕まらないようにエミュ鯖にしたのかな?

wiki見てマンテスさんのブログ見て、記事の日付を見ずに「シーフがいいんだな」と判断してシーフで始める愚か者ムーブ
3日くらいで辞めるつもりだったから意味不明な謎ネームでキャラ作成
露店に並んでるものは知らないものばかりで、そもそも「1本」って何???状態だったことを覚えています。
私が当時やっていたころも、知らないだけでインゴットはあったのかな?
当時は、遊び始めて少ししてネクロが実装されて、セット装備?的なのが実装されてすぐに辞めたんだったかな?
まあそんな感じで、ダーティーフィーバーとか懐かしい名前ーとか思いながら遊んでたらすぐに3日目の夜になっちゃって、これ明日も絶対やるなと思って、そこでギルド加入希望の叫びをしました。秒でるーちょさんから耳がきてリバティーに入ったことを覚えています。

そこからはIMEのことを知らず、「低スペックノートPCだから喋ると落ちるんだ」と思い込んで、ギルチャをReading onlyしながらソロで宴卒までやっていました。
宴で初UMUの「審判者の魂魄」が出て、ギルチャで学んだ知識からそれが「本」を出すということを学んでいた私は、それを手土産に誰かに話しかけることを決めました。コミュ障かな??
そうして話しかけた方が親切にあれこれ教えてくださり、IMEの呪縛から解き放たれたことで、それ以降自由に喋れるようになりました。
そこからはあんまり思い出せませんが、ゴミみたいな火力のまま強引にレベリングを進めて、不浄をDF4発で狩るとかいう狂気の沙汰をしていました。
1700直前くらいでようやく己の過ちに気づき、GW明けから5月の終わりまでオートに籠もり、装備更新を行いました。
あ、今思い出しましたが、始めたのは21年の3/17ですね多分。4/1に宴卒して~って流れだった気がします。

そこからなんやかんやでシーフのレベルを上げきり、槍を始めますが、そこでも実はUMUの異次元とかはほぼしておらず、クソ雑魚装備のままで狩りをしていました。
そんなクソ雑魚を見かねて装備のあれやこれやを教えてくれたのが、後々一緒に対人ばっかりやってた人でした。
というかそこまでずっと異次元とかなしで、しかもゴミみたいなセンスの装備してレベリングばっかしてたって、頭おかしいのかなこいつ。
完全にゲーム性を勘違いしている阿呆でした。

なんか面倒になったので、そこから超絶割愛して今に至ります。
おパンツくんに転売されまくった思い出とか書こうと思いましたが、やめておきます。

辞めた最大の理由は単純に、やりたいことがなくなって飽きたからです。
物理も知識もわりと突き詰めたし、刻印3種作ったし、スキル500超えのWIZ・BIS同時に作ったし、HP200万超えのキャラも作ったし、健康強打闘士もわりと突き詰めました。
全身NPC3OP~とかはやってませんが、私はわりと現実的に考えちゃうタイプなので、それで対人におけるパフォーマンスが大して変わらないなら「やる価値なし」と判断しちゃいます。

というか肝心の対人ももう飽きちゃったのが致命的でした。
1PT同士でやりあうみたいなのはあんまり経験ないですし、やりたいんですが、現実的に無理で。私も予定空けるの苦しくなってきたし。
戦闘バランスももうつまんねーものになったし。闘士作っといてなんですが、あのキャラタイマン最強すぎて負ける気しなかったし、それ止めるにはアスヒWIZを貼り付かせるか、カエルにするかくらいで。。
ある程度は仕方ないのかもですが、せっかく改変してるんだから、全キャラにもっと有利不利つけて相性関係作ってほしかったですねー

あとトワーをサイレント修正しまくったの許さないからね。
私がやってた頃はしれっとマッスル無効にしてたのに、いつの間にかまた有効化されてるし。
「マッスル込で3000出せるようにして、残り耐久に振る最強剣士を作るんだ~」と企んでいた私は絶望しました。どうあがいても無理だと。
結果としてはトワー2000ちょい、致命抵抗200、透明薬ノクバ抵抗全異常、HP40万くらいの剣士作って、そこで飽きて終わりました。
でもこれ不思議なのは、私はこのときでガスピル0、オニトルロ2くらいだったんですけど、絶対これより強い装備してるじゃんって人でも、これよりスペック低かったりするんですよね。
以下にOP効率が大事か、分かりますね。私はとことん効率突き詰めて装備作ってました。
せっかく良い装備作ったのに最高のパフォーマンスを発揮できてないのはすごく勿体ないと思うので、今頑張ってる人たちもぜひぜひ意識してほしいなーと思います!!!

健康闘士も、数値あんまり覚えてないけど、抵抗完備+HP80万あって双連の強打で3000↑連発ですからね。
スキルで全異常やら移動速度も補えるし、移動スキルもある。あのキャラほんと頭おかしい。
しかもこれでも流星と回天は協会OPという。。アホですね。

アプデに関する文句は言ったらキリがないので何も言いません。センスなさすぎ、一貫性なさすぎ、どういうゲームにしたいの???

最後は持ってた装備を安値で売り払って、それをさらに安値でRMTして。
さっさと引き払いたかったからスピーディにやっていきましたが、それでも30万以上もらえるとは思っていませんでした。
嬉しい臨時収入です。
ま、売り払った装備の一部は、借りパクしたやつなんですけどね^ー^
極悪ムーブをすることで完全に絆を断ち切っていくスタイルでいきます。

まあ、TガイウロボとかTランバトリンultとかこっちから貸してるままだし、トントンやろ^ー^
インゴ債権も4000本くらい残ってた気がする。
まだやる気ある人が残ってる内に、あなたも売ってしまうのがオススメですよ。
二人でオメガ落としに行ったり、LOVE殺しに行こうとして返り討ちにあったり、色々と面白かったです。
今までありがとうございました。
私が言えたセリフじゃありませんが、いつかどこかで、互いにそれと知らずに出会って、一緒に飲んだりできるといいなと思います。

グッバイです。

めりくり

メリクリです

書くことないからアプデ記録ブログにでもしてやろうかと思ってましたが、気を抜いてたら細かくアプデ刻まれちゃって無理になり、とうとう年末になってしまいました。

またしてもしょーもない記事ですが、一応更新することで、このゲームにまだ人がいることを示せたらいいなと思っています。。
まあ私は全然INしてないんですけどね

今回は刻印完成までの記録を紹介しておこうと思います。
なんだかんだでまだ刻印作った人少ないっぽいし、わざわざ消費冊数の記録とってる人も少ないっぽいので、何らかの参考になるやもと思いました。
とはいえ一番長いのでもLv70~の記録しかないので、あしからずです。

ちなみに以下の表で、
「期待確率%」「その消費冊数以内で成功する確率」を、
「60%冊数」は、「60%の確率でそのレベルを上げるのに必要な冊数」を指しています。

適切な表現じゃない気もしますが、そもそも期待値とか意味わからずに使ってる人多いし、ええやろの精神でいきます。
ニュアンスで理解してください。


精霊(90→100)

Lv 成功確率 - 消費冊数 期待確率% - 60%冊数
90 5% - 2 9.75 - 18
91 5% - 6 26.49 - 18
92 4% - 1 4.0 - 23
93 4% - 6 21.72 - 23
94 3% - 4 11.47 - 31
95 3% - 10 26.26 - 31
96 2% - 8 14.92 - 46
97 2% - 51 64.31 - 46
98 1% - 167 81.33 - 92
99 1% - 24 21.43 - 92
合計 - - 279 - - 420

神霊(70→100)

Lv 成功確率 - 消費冊数 期待確率% - 60%冊数
70 15% - 3 38.59 - 6
71 15% - 4 47.80 - 6
72 14% - 10 77.87 - 7
73 14% - 1 14.0 - 7
74 13% - 3 34.15 - 7
75 13% - 2 24.31 - 7
76 12% - 3 31.85 - 8
77 12% - 6 53.56 - 8
78 11% - 17 86.21 - 8
79 11% - 4 37.26 - 8
小計 - - 53 - - 72
80 10% - 31 96.18 - 9
81 10% - 9 61.26 - 9
82 9% - 2 17.19 - 10
83 9% - 17 79.88 - 10
84 8% - 3 22.13 - 11
85 8% - 5 34.09 - 11
86 7% - 3 19.56 - 13
87 7% - 1 7.0 - 13
88 6% - 1 6.0 - 15
89 6% - 19 69.14 - 15
小計 - - 91 - - 116
90 5% - 12 45.96 - 18
91 5% - 10 40.13 - 18
92 4% - 15 45.79 - 23
93 4% - 17 50.04 - 23
94 3% - 47 76.11 - 31
95 3% - 3 8.73 - 31
96 2% - 27 42.04 - 46
97 2% - 18 30.49 - 46
98 1% - 117 69.15 - 92
99 1% - 42 34.43 - 92
小計 - - 308 - - 420
合計 - - 452 - - 608

大自然(71→100)

Lv 成功確率 - 消費冊数 期待確率% - 60%冊数
71 15% - 3 38.59 - 6
72 14% - 13 85.92 - 7
73 14% - 14 87.89 - 7
74 13% - 12 81.20 - 7
75 13% - 1 13.0 - 7
76 12% - 2 22.56 - 8
77 12% - 7 59.13 - 8
78 11% - 4 37.26 - 8
79 11% - 1 11.0 - 8
小計 - - 57 - - 66
80 10% - 14 77.12 - 9
81 10% - 4 34.39 - 9
82 9% - 9 57.21 - 10
83 9% - 23 88.57 - 10
84 8% - 15 71.37 - 11
85 8% - 3 22.13 - 11
86 7% - 14 63.80 - 13
87 7% - 16 68.69 - 13
88 6% - 3 16.94 - 15
89 6% - 4 21.93 - 15
小計 - - 105 - - 116
90 5% - 13 48.67 - 18
91 5% - 3 14.26 - 18
92 4% - 3 11.53 - 23
93 4% - 5 18.46 - 23
94 3% - 1 3.0 - 31
95 3% - 29 58.66 - 31
96 2% - 5 9.61 - 46
97 2% - 6 11.42 - 46
98 1% - 33 28.23 - 92
99 1% - 6 5.85 - 92
小計 - - 104 - - 420
合計 - - 266 - - 602

90~の期待確率%のグラフ

各刻印のLv90~での期待確率%

刻印のイメージカラー?に合わせたら目が痛い色合いになっちゃった・・・。

こんな感じです。
記録を見返しながら書きましたが、今見ても大自然の上振れっぷりとんでもなくて草生えますね。
まあ他も大概に上振れてる感じはありますが・・・。

この記録が刻印を作ろうとしてる方の参考になれば幸いです。
あなたの上振れを祈っています。

すでに刻印を作った方は、自分の記憶と私の記録を見比べてみて、どっちがより上振れてるか勝負してみてください。
多分私が勝ちます。

諦めました。アプデきました。

力によるテイマペットステータスへの影響の検証、諦めました。

という報告とともに「どこまで調べていてどこからが分からないのか」を記事にしようと思っていましたが、
なんかアプデがきたのでそっちの感想だけ書くことにしました。
初めての感想文です。ブログっぽい。

今回のアプデ内容は大別すると以下の4つだと思うので、それぞれの感想をさっと書いてみます。
別に何も有益な情報はないと思いますが、お許しください。
アプデ後ささっと触っただけなので、眉に唾つけてお読みください。



WIZ改変

各種支援スキルの持続時間統一

霧・水壁・ヘイストの持続時間が60+6nに統一された。(エンチャと同じ持続時間)

火水風土の4属性の属性強化・弱化を一つに統合

上記の4属性の属性強化・弱化が合算され、それらの和が属性強化・弱化の値として4属性のスキルに反映されるようになった。
(いわば、4属性の強化・低下が統合され、「4元素強化・低下」という新しいOPになったような感じ?)

風強化OPをつけると火水土の属性強化にもなるし、ミルトリムをつければ4属性の属性強化が全て+60%される。
八面鏡をつければ4属性が120%強化されるし、予知をつければそれだけで属性低下がカンストされる。
そんな感じ(多分)

4属性が合算されるけど、強化300%・低下120%の上限は変わっていないっぽい(多分)

各種攻撃スキル改変

  1. メテオシャワー
  2. 攻撃回数が2回になった。
  3. ウォーターキャノン
  4. 消費CP減少・獲得CP削除、最終ダメージ%補正(3n)追加、攻撃範囲が0.5m固定に
  5. ライトニングサンダー
  6. 消費CP減少、ダメージ計算式変更(中央値30+8n、武器攻撃力の影響削除)、攻撃範囲0.06nに変更、ON/OFF式のオートスキル化(毎秒周囲のMobに雷が降り注ぐ)
  7. アースクエイク
  8. 消費CP増加(メテオと同値)、ダメージ増加(中央値35+8n)、攻撃範囲3+0.04nに変更、持続時間3秒に(火雨的な意味)

楽そうな装備案(鎧次第で背手足は色々ありそう)

部位 ベース 属性強化 属性低下 全強化 全低下 Slv+
武器 ハーモニアース 90 - - 15 8
補助 大地低下120ブローチ - 120 - - -
★八面鏡 120 - - - 5
イリス - - 20 30 3
ミルトリム 60 - - - 5
アイルス - - - 25 4
循環 20 10 - 15 -
- - - - - -
ピンク 10 20 - 15 4
合計 - 300 150 20 100 29

まとめると

なんか面白そうだけど、極めても効率しょぼそうな気配・・・
CPどうするんだ問題もあるし、「WIZで狩りができる!」っていうのを楽しむ用の改変な感じを受けます。
剣士がライバルになる程度の狩り効率に落ち着きそうな気がするけど、どうなんだろう・・・?

少しだけですが雷WIZで遊んだことがある身としては、改変で廃業に追い込まれちゃってちょっと悲しいです。

毒シーフのナーフ

  1. 毒罠
  2. 基本ダメージ50nから15nに減少
  3. ポイゾネスダガー
  4. 獲得CP削除、基本ダメージ15nから3nに減少


えげつない。運営さんは何がしたいの???
最初あんな一目でぶっ壊れと分かるような性能にしていたのはわざとだったんじゃなかったの・・・?
こんなにナーフするなら初めからもっと落ち着いた性能にすればよかったのに。。。

最初だけ性能盛って人増やしたかったのかな?とも思ったけど、それなら今回のWIZもぶっ壊れにしないとだし、
火罠もお手軽ワンパン狩りなのに放置されてるから、単純に強さの感覚がわかってないのかな・・・・・?

新狩場(Lv:1800)追加

  • レッドアイ倉庫 超級
  • マップの感じは赤目倉庫のまま。
    だけど狩り場としては悪魔軍が一番似てるかもしれない。
    ワンパンできない人はわりと厳しそうな印象を受けました。(多分)
  • デフヒルズ古代遺跡 超級
  • 赤目倉庫と同じく、マップの感じは元と同じ。赤目倉庫よりは明らかに狩りやすそうな感じ。 テイマとか効率良さそう。
    Mob数多かったからシーフはちょっとだるいかもと思いました。

少なくともデフヒ超級の方は、前回・前々回追加のゴミクズマップどもよりは遥かにマシそうな感じがしました。
ルートが決まってて、そこをぐるぐる走り回れるマップは正義。(の筈)

その他変更

公式で紹介されているものは以下2つ。

  1. 叫び・ワールドチャットを15分間で3回に制限
  2. あの、そんなことしたら永遠に新規増えないと思うんですが・・・。
  3. 「レイフにて販売中のアイテム、セッティング宝石の価格を調整」
  4. おい、そいつらサイレントで販売停止してただろ。なに「ずっと売ってましたよ」って顔で話してるんだ。


その他の修正

「その他バグ等の修正」とだけ書かれて細かい所はサイレントで変えられるのも常ですが、今回はどこが変わったんでしょうかね。
既に発見した点としては、
「属性ペナルティのかかるマップにおいて、自然ミニPの○○コア系のスキルを使用しない限り、いくらOP等を積んでも属性抵抗の上限が0%になるようになった」
という変更がありました。

その他にも色々あるんだろうと思いますが、どうなんでしょうね。

何か知っている人いれば教えてもらえると嬉しいです。

まとめ

色々と言いたいことはあるアプデですが、あんまり否定的なことばかり言うのは良くないですし、
とりあえずアプデがあったことを喜びたいと思います。

正直言ってモチベわりと死んでますが、だらだらと続けられる程度にはこのゲームのことが好きなので
もっとサーバーが続いてくれることを私は願っています。

あと、今月中にもう一回は更新できるように頑張りたいと思います。

HP効率について

今回はHP効率についての記事です。
こんなの気にする人いないだろうと思って書かないでおいていましたが、他に書くことがないので書きます。
テイマの検証は手こずって萎えているのでまた今度・・・。

超手抜き記事です。

結論

    最大HP計算式
  •  最大HP=(Lv+健康)\times \dfrac{(HP効率\%+100)}{100}

  • 最大HP比較
  •  \dfrac{健康増加量}{HP\%増加量} > \dfrac{(今の健康+Lv)}{(今のHP\%+100)}
  • ↑の不等式が成り立つ時、健康を優先すべき。



なんと結論だけで記事を終えます。

厳密にはキャラ毎の初期値が(Lv+健康)の項に加算されたり、Gスキルなどが最終値に加算されたりしてますが、別に気にしなくていいと思われます。
強いて言うなら、天上通っている人は天上ボーナスの+100%を加算し忘れないでねってことくらい・・・?
CPの場合もこれを「カリスマ」と「CP効率%」にするだけで求められたと思います。(知らない)

グローケンの火力考察(ざっくり版)

今回は テイマのグロケンの火力を知識とSlvの比較で考えます。
ただこれは他と違って表記攻撃力の確認ができないので、計算が合っているかどうか不明です。
理屈は間違っていないと思うし、嘘を言っているつもりもありませんが、批判的に読んでもらえればと思います。

また大前提として、今回は「知識によるホリクロのSlv上昇」と「テイマSlvによる気まぐれな日の強化補正%上昇」だけを比較します。
唐辛子の補正などは考慮しないので注意してください。
その理由も含めて後述しますが、今回の記事はちょっと雑です。


結論

  •  \dfrac{知識の増加量}{スキルLv増加量}> \dfrac{(今の知識+3762.5)}{(今のスキルLv+106.667)}
  • ↑の不等式が成り立つ時、知識を優先すべき。


式の導出

考え方はこれまでと同じですが、「知識によってホリクロの基礎ダメージが伸びる」「Slvによってホリクロの強化%が伸びる」ことに注意して式を立てる必要があります。
整理すると以下のようになります。

 n=今のスキルレベル   y=スキルレベル増加量  K=今の知識  x=知識増加量
今のホリクロの火力: H=1+6\times50+6\times \dfrac{K}{75}=\dfrac{2}{25}(K+3762.5)
今の強化補正: I=100+50+(10+1.5n)=1.5(n+106.667)
ホリクロ火力増加量: H_x=\dfrac{6}{75}x=\dfrac{2}{25}x
強化補正増加量: I_y=1.5y
※笛はみなさん童心を使っていると思うので、童心の強化50%は既に↑の式に入っています。ただ他のものは加えていないので注意してください。

以降省略しますが、これで不等式を立てて整理すると
 \dfrac{知識の増加量}{スキルLv増加量}> \dfrac{(今の知識+3762.5)}{(今のスキルLv+106.667)}
※↑の時、知識優先
このような比較式が導出できます。

数値例をみる

比較式の左辺を143として、少しだけ数値例を見てみます。
今回は比較式を以下のように変形してみます。
 143> \dfrac{(K+3762.5)}{(n+106.667)}
 143n+15253.381>K+3762.5
 K\lt143n+11490.881
こうすると比較式が、”「今の知識」が「(今のスキルレベル)×143+11490.881」より小さければ知識を優先すべき”だ、となることが分かります。

この時の知識とSlvの対応関係は概ね↓のグラフのようになります。

OP比=143の時のグラフ 横軸=Slv 縦軸=知識

人によって狩りスタイルが違うのでアレですが、とりあえず辛子が30分くらいになるSlv200・知識4万を目標にすればいいのかなーって思います。(適当)

あとがき

以上で今回の記事は終わります。
計算上は多分間違ってないんじゃないかなーと思いますが、なにせ答え合わせができないので、ミスがあったらご指摘願います。

今回雑めに書いた理由ですが、本当はテイマ側の力によるペットステータスへの影響などをちゃんと調べた上で、そのあたりも加味した比較を行いたいからです。

ただそれを調べるのは結構骨が折れそうなことや、どのみち一回この比較はさくっと説明しておいた方が良さそうなことから一旦これを記事にしました。
説明が不親切すぎるよーって場合は教えてください。追記します。

正直言って不明な要素が多すぎてちゃんと検証できるのかなーって不安もありますが、興味はあるので頑張ってみたいと思います。
最近は2週間毎の更新を目指してやっていますが、果たして・・・・・

知識とスキルレベルについて(その2)

今回は知識とスキルレベルの比較について、少しだけ応用めいた話をします。
すでに説明しているように、ひとつの知識スキルの火力を考える場合は「今の知識:今のスキルレベル」の比と「OP比」を比較すればよいだけでした。

しかし剣士のマッスルインフレーションのように、攻撃に使うスキル(トワー・クライ)以外にも火力に影響を及ぼす何かしらのスキルを持っているキャラクターもいます。
この場合は、攻撃スキル(トワー・クライ)のことだけ考えて比較しているのでは不十分なので、マッスルの影響も加味した比較を行う必要があります。

こういったキャラクターの火力最大化について、知識剣士を例に説明していきたいと思います。


結論

    クライの火力
  •  \dfrac{今の知識}{知識の増加量}> \dfrac{(n+7.5)(n+525)}{y(2n+532.5+y)}
  • ↑の不等式が成り立つ時、スキルレベルを優先すべき。
    ※n=今のスキルレベル、y=スキルレベル増加量。


式の導出

比較式の導出の基本的な考え方はこれまでと同じです。
つまり、”「スキルレベルを上げた時の火力」>「知識を上げた時の火力」”という不等式を作り、それを整理していく感じです。
今回は知識剣士のウォークライの火力を考えたいので、以下のように文字を設定します。

 n=今のスキルレベル   y=スキルレベル増加量  K=今の知識  x=知識増加量
今のクライの火力: C=75+10n=10(n+7.5)
今のマッスル補正: M=105+0.2n=0.2(n+525)
クライ火力増加量: C_y=10y
マッスル補正増加量: M_y=0.2y


よって、上述の不等式は以下のようになるので、
 K\times(C+C_y)\times(M+M_y)>(K+x)\times C\times M
これを整理して比較式を導出します。
\begin{align} KCM+K(CM_y+C_yM+C_yM_y)& >KCM+xCM\\ K(CM_y+C_yM+C_yM_y)& >xCM\\ \dfrac{K}{x}& > \dfrac{CM}{CM_y+C_yM+C_yM_y}\\ \end{align} ここで、右辺に着目して整理すると、 \begin{align} 右辺& =\dfrac{10(n+7.5)\times0.2(n+525)}{10(n+7.5)\times0.2y+10y\times0.2(n+525)+10y\times0.2y}\\ & =\dfrac{(n+7.5)(n+525)}{y\{(n+7.5)+(n+525)+y\}}\\ & =\dfrac{(n+7.5)(n+525)}{y(2n+532.5+y)}\\ \end{align} となるので、
 \dfrac{K}{x}> \dfrac{(n+7.5)(n+525)}{y(2n+532.5+y)}
すなわち
 \dfrac{今の知識}{知識の増加量}> \dfrac{(n+7.5)(n+525)}{y(2n+532.5+y)} が導き出される。

他のキャラクターで同様のことを考える場合も、同じ流れで導出できると思います。
また、もしもスキルレベルと強化%の比較がしたい場合は「今の知識」「知識の増加量」を強化%のそれに差し替えてしまえばよいです。

数値例をみる

いくつか数値を代入して、少しだけ数値例を考えてみます。

比較するOPは知識比率とRSULTで、OP比は「1050:7=150:1」とします。(Lv1828くらい)
今の知識を3万・スキルレベルを200として考えると、
 \dfrac{30000}{200+7.5}=144.57\lt150
より、マッスル補正を無視した比較では知識比率を積んだ方が火力が伸びることになります。

では、マッスル補正を考慮するとどうなるでしょうか?
 \dfrac{今の知識}{知識の増加量}> \dfrac{(n+7.5)(n+525)}{y(2n+532.5+y)}
↑の比較式にそれぞれ数値を代入すると、

左辺= \dfrac{30000}{1050}=28.572

右辺= \dfrac{(200+7.5)(200+525)}{7(2\times200+532.5+7)}
  = \dfrac{150437.5}{6576.5}
  = 22.876
となり、「左辺>右辺」となるので、RSULTを積んだ方が火力が伸びることになります。

このように、マッスル補正を考慮するか否かで正反対の判定がでることがあります。

火力追求の上では、自分の狩りスタイルなどと相談し、どちらか好きな方を選んで比較を行うとよいでしょう。

全強化・属性強化OPについて

どうでもいいことですが、このゲームにおいて私は
「物理攻撃力の基本3要素=武器攻撃力×力×ダメージ%」
「知識攻撃力の基本3要素=基礎ダメージ×知識×強化%」
と考えています。

これらの合計6要素の中でまだ触れていなかった強化%に関する話を今回はしていこうと思います。
wikiなどでは強化%300積むのは常識のように書かれているが、果たして本当にそうなのか?」
比較式を通して、そんな疑問を考えてみます。


結論

    単属性の時
  •  \dfrac{知識増加量}{強化\%増加量}> \dfrac{今の知識}{今の強化\%+120}
  •  \dfrac{スキルレベル増加量}{強化\%増加量}> \dfrac{今のスキルレベル+\alpha}{今の強化\%+120}
  • ↑の不等式が成り立つ時、知識(スキルレベル)を優先すべき。
    複数属性スキルの場合は、知識・スキルレベルの増加量を2倍して計算する。


考え方の整理

武器攻撃力の時と同じく、比較式の導出は省略します。
 \dfrac{知識増加量}{強化\%増加量}> \dfrac{今の知識}{今の強化\%+120}
 \dfrac{スキルレベル増加量}{強化\%増加量}> \dfrac{今のスキルレベル+\alpha}{今の強化\%+120}
↑の不等式が成り立つ時、知識(スキルレベル)を優先すべき。

「今の強化%+120」の内「+20」は錬金術Lv10の補正です。
もしそのキャラがギルドに所属していてギルド石像「ケーメンの冠・枠飾り」がある場合は、その「Lv×1%」をさらに加算して考えましょう。
「スキルレベル+α」の「α」についてはwikiで説明済みなので、そちらをご覧ください。

左辺例

知識比=1000、オニトルロ=1350増加と仮定します。

  1.  知識比:属性強化ULT=25
  2.  知識比:ソラ=20
  3.  オニトルロ:属性強化ULT=33.75
  4.  オニトルロ:ソラ=27

  5.  RSULT:属性強化ULT=0.175
  6.  RSULT:ソラ=0.14
  7.  ガスピル:属性強化ULT=0.2
  8.  ガスピル:ソラ=0.16


「本当に強化最優先なのか?」の疑問について

では実際に数値をいくつか代入して考えていきます。
その前に、使う比較式ですが、上述のものを少し変形したやつで今回は考えてみようと思います。

今までのもそうでしたが、この比較式はただの不等式でしかないので好きに変形して使うことができます。
今回は左辺例①(知識比率:属性強化ULT)を採用し、両辺に(今の強化%+120)を掛けた、
 25\times(今の強化\%+120)>今の知識 」 で考えていきます。

(1)今の強化%=560のとき(属性強化のラスト1OPは必要なのか?)

 25\times(560+120)=17000>今の知識
より、今の知識が17000以上なら強化%を積んだ方がいい。

(2)今の強化%=580のとき(キリ良く積めない場合も強化のラスト1OP必要なのか?)

※強化%の増加量=20より、 \frac{知識増加量}{強化\%増加量}=\frac{1000}{20}=50となることに注意。

 50\times(580+120)=35000>今の知識
より、今の知識が35000以上なら強化%を積むべき
→この場合、強化のラスト1OPは要らないでしょう

(3)今の強化%=450のとき(新規の人にありそうな数値(多分)

 25\times(450+120)=14250>今の知識
より、今の知識が14250以上なら強化%を積むべき。
→無闇に強化%を積むのではなく、知識(やスキルレベル)も一定値確保すべき。


こんな感じになります。
まとめるなら、
「最終的に強化%しっかり積んだ方がいいのは確かだが、他のステータスの数値次第では強化%の優先度は低くなる」
「20%などの端数のために強化1OP使うのは(基本的には)非効率的である」
といった具合でしょうか。
少なくとも、運の確保で精一杯な人とかには属性強化はあまり重要視すべきでないものと言ってよさそうですね。

複数属性スキルの場合

ここまでは単属性スキルの話をしてきましたが、複数属性スキル(FIやラジアル)においては少し話が変わってきます。
なぜならば、属性強化が片方の属性にしか影響しないのに対して、知識やスキルは両方の属性に影響するからです。
これにより、複数属性スキルにおいては、属性強化OPの価値は単属性のそれよりも半減することになります。(知識比やスキルOPの価値が倍増するとも言えます)

よって、複数属性スキルにおける左辺例は以下のようになります。
(知識比=1000、オニトルロ=1350増加と仮定)

  1.  知識比:属性強化ULT=50
  2.  オニトルロ:属性強化ULT=67.5
  3.  RSULT:属性強化ULT=0.35
  4.  ガスピル:属性強化ULT=0.4

※全強化(ソラ)は両方の属性に影響が出るので単属性の時と同じです。

これに従って単属性の時と同様に数値例を考えてみます。

(i)今の強化%=560のとき

 50\times(560+120)=34000>今の知識
よって、今の知識が34000以上の時、強化%を積むべき=無理そう。

(ii)今の強化%=450のとき

 50\times(450+120)=28500>今の知識
よって、今の知識が28500以上の時、強化%を積むべき。

(iii)今の強化%=300のとき(全強化だけ積んだ状態)

 50\times(300+120)=21000>今の知識
よって、今の知識が21000以上の時、強化%を積むべき。


こんな感じになります。明らかに単属性の時より求められる知識量が増えています。

多分ある程度異次元しないと、各低下と全強化に加えて知識21000以上確保するのは難しいと思うので、属性強化について考えるのはそこからでも十分そうですね。

まとめ

こんな感じです。ある程度装備が整った単属性キャラであれば強化は積極的に積んで良さそうですが、それ以外においてはそうでもなさそうです。

複数属性キャラは今は知識槍しかいませんが、改変アプデで新しいのが増えるといいですね。
見ての通り装備構成考えるのめっちゃ大変なので、それに見合った強さで設計してほしいものです。
今や爆罠シーフの下位互換的な存在になっちゃった知識槍みたいなのは二度と作らないでほしいです。。(というかもっと強くしてあげて。。。)