武器攻撃力の比較について(ウロボ考察)
今回は武器攻撃力に着目して比較を考えてみようと思います。
具体的には、Tガイルート指とT力比ウロボでどちらの方が火力が伸びるのか?そのボーダーラインはどこにあるのか?などを考えてみます。
ちょっと今回は結論が結論してないダメな感じになっちゃってますが、ご容赦願います。。
結論
-
↑の不等式が成り立つ時、ダメ%(力)を優先すべき。
考え方の整理
まず考えるベースとなる比較式を出すわけですが、導出過程は省略します。(力vsダメ%などと同じなので)
↑の不等式が成り立つ時、ダメ%(力)を優先すべき。
となるわけですが、実際に比較を行う場合は注意すべきことが1つあります。
それは、比較する2つの装備の共通部分は全て「今のステータス」(右辺)の方に入れてしまって、両者の異なっている部分だけに着目して計算すべきだということです。
例えば、「Tサナバトリンult」と「TダメULTウロボ」を比較する場合、「ダメ%+750」と「武器攻撃力+4」は両者に共通している要素なので、それらは右辺に加えてしまって、「ダメ%+150」と「武器攻撃力+4」だけを左辺に代入して比較をする必要があります。
つまり、上記の2装備をともにつけていない状態(指が1つ空いている状態)のダメ%が5000、武器攻撃力が150だとすると比較式は、
となります。
またこの時の判定は「左辺>右辺」なので、「Tサナバトリンult」の方が火力が伸びるということになります。
こういった理由から、”「Tサナバトリンult」と「Tダメultウロボ」”の比較と、”「Tサナ指」と「TダメULTバトリンult」”の比較は(右辺の違いを無視すれば)同じである、ということになります。
では、これらのことを踏まえた上でいくつかの実数値を見ていきます。
実数値をみる
左辺について
例のごとく、左辺の数値は今のステータスに関係なく求められるので、代表的なものをここで計算しておきます。
このようになります。
各キャラの武器攻撃力
各キャラの武器攻撃力についても、指以外の部分はほぼ決まっている筈なので、それをいわば初期値として以下に紹介しておきます。
(闘士はエアプなので、とりあえず回天を採用してみました。)
右辺について(表)
武器攻撃力 | ダメ% | - | 力 | - |
---|---|---|---|---|
- | 5500 | 6000 | 2.2万 | 2.4万 |
88 | - | - | 250 | - |
96 | - | - | - | 250 |
137(闘士) | 40.15 | 43.80 | 160.59 | 175.19 |
142(リトル) | 38.74 | 42.26 | 154.93 | 169.02 |
143(光奏) | 38.47 | 41.96 | 153.85 | 167.84 |
146.67 | 37.5 | - | - | - |
160 | - | 37.5 | - | - |
166(剣士) | 33.14 | 36.15 | 132.54 | 144.58 |
176 | - | - | 125 | - |
179(シーフ) | 30.73 | 33.52 | 122.91 | 134.08 |
192 | - | - | - | 125 |
270(槍) | 20.38 | 22.23 | 81.49 | 88.89 |
293.34 | 18.75 | - | - | - |
320 | - | 18.75 | - | - |
右辺の数値例をまとめると↑の表のようになります。
これは各ステータスの数値例における各キャラの武器攻撃力(初期値)での右辺の数値例です。
また赤字の数値は左辺の例で挙げたものです。
赤数値より↑にある場合は、その組み合わせにおいて武器攻撃力の価値が勝り、逆に赤数値より↓にある場合はOPの価値が勝ります。
つまりこの数値例において剣士は、「TNPC指とT比率(ダメult)バトリンult」の比較(左辺例①③)では常にOP側(TNPC指)の価値が大きくなっているが、「TNPC指とT比率(ダメult)ウロボ」の比較(左辺例②④)では常に武器攻撃力側(T比率ウロボ)の価値が勝っている。という具合です。
グラフ(一部)
感覚をつかむためには視覚的な情報もある方がいいと思うので、簡単なグラフも紹介します。
以下はそれぞれ、ダメ%6000・力2.4万の時の右辺の数値のグラフです。
着色している数値のところが左辺例のそれになっているので、どれくらいの武器攻撃力でそれより↑にくるか↓にくるかを意識してもらえればと思います。
なおグラフ中の数値(座標)は(武器攻撃力;右辺の値)です。
まとめ
いかがでしたでしょうか。
他のOP比などと比べると考える状況が限定されがちなので、大まかな感覚をつかむために数値例も出してみましたが、果たしてうまくお伝えできたでしょうか・・・。
私の個人的な感想としては、「T力ウロボはわりとしょぼいんだなー」というところでした。
槍はともかく、シーフでもわりとTガイ指に負けがちなのが意外に思いました。
それに対してOP差が少ないダメULTの方は悪くなかったので、やっぱりウロボは最低でもTダメULTなのかなーって感じですね。
目次
おすすめ比率
・力:ダメージ%=4:1
・知識:スキルレベル=143:1
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騎士の誓いとゴッドハンドについて
物理の手のUMUといえばこの2択。駆け出しの頃にお世話になる騎士の誓いと、最終装備としてのゴッドハンド。
私の中の認識はこうでしたが、みなさんはどうでしょうか?
きっとみんな同じ認識・・・・だと思ってたのですが、最近の騎士の誓い高すぎませんか??
まさかとは思うけど、騎士の誓いを最終装備として使おうとしてませんか??
というわけで今回は騎士の誓いとゴッドハンドの比較を行ってみたいと思います。
※9/3、コメントを受けて追記しました。
結論
- 自分の力が21600以下
- あるいはダメ%が4800以下 これらの条件下でしか、騎士の誓いはゴッドハンドに勝てない。(狩り・1OP差)
条件の整理
騎士の誓いとゴッドハンドの主な性能差は、クリダメ10%と減少20%。
もしも騎士の誓いがゴッドハンドより優れているのであれば、減少20%による1OP枠分で、クリダメ10%の差を埋められなければならない。
ここで手以外の装備をアマゾネスドワーフ啓示or有終+刻印100で、クリダメを最大限(50%)積んでいるとする。
この時ゴッドハンドと騎士の誓いの火力差は、になる。
つまり、1OPで火力を1.0625倍以上にできなければ、騎士の誓いをつける意味はない。
検証
今の自分のステータスをx、1OPで増加するステータス量をyとすると、考える比較式は以下のようになる。
\begin{align}
(x+y)& >1.0625x\\
y& >0.0625x\\
\dfrac{y}{0.0625}& >x
\end{align}
(1)
(2)
となるので、自分の力が21600以下、またはダメ%が4800以下の時しか騎士の誓いはゴッドハンドに勝てない。
なお、前述の通りこれらはクリダメを他で最大限積んだ時での話なので、腰をBFUなどにしたり、刻印が100じゃなかったりすると、騎士の誓いの優位性はより失われる結果となる。
対人の場合
同条件で対人の場合も考えてみる。式は以下のようになるので、
\begin{align}
\sqrt{(x+y)}& >1.0625\sqrt{x}\\
(x+y)& >1.12890625x\\
\dfrac{y}{0.12890625}& >x
\end{align}
(1)
(2)
となるので、自分の力が10473以下、またはダメ%が2328以下の時しか騎士の誓いはゴッドハンドに勝てない。
まとめ
こういった理由で私は最終装備はゴッドハンド一択だと思っているのですが、いかがでしょうか?
物理あんまやってない人にはイメージし辛いかもですが、ボーダーである力21600・ダメ%4800というのは、普通に装備を作っていたら誰でも到達できる数値です。(NPCOPなしで)
そんな数値に達した段階で優位性を失ってしまう騎士の誓いは、少なくとも異次元でTを目指すには値しない装備なんじゃないかなーと私は思っています。無駄に高いですしね。
もちろん騎士の誓いビルドにすることで2OP分の優位をつけられるとかなら話は変わってきますが、そんなのリトルの狩り装備(騎士+足裏)くらいしかないんじゃないかなぁ・・・。
次は武器攻撃力とダメ%などの比較、Tガイルート指とT力比ウロボの比較などを考えてみる予定です。
★以下、9/3追記★
2OP分の差がつけられる場合
考える式は上述のものと同じ。代入する増加ステータス分(y)を2OP分にすればいい。
結果を分かりやすくするために、今回はクリダメをあまり積んでいない場合(神手にとって有利な条件)で考える。
全身Uドロ装備などをしても耳・背中は啓示or有終になると思われるので、比較するクリダメ%は、121%(騎士)と131%(神手)とする。
この時、クリダメによる両者の火力差はなので、2OP分でそれ以上に火力を上げられなければ神手の勝ちとなる。
よって考える比較式はとなる。
(1)
(2)
より、力24183以上かつダメ%6045以上の時だけ、神手が騎士に勝つ。
→しかし、そんなステータスを実現することは多分無理なので、2OP差の場合、騎士は神手に勝つ。
これはクリダメ・使用OPともに神手に有利な仮定をした上での結果なので、実際はこの比較以上に騎士が優勢な判定になる。
対人の場合
こちらは1OPの時と同じくクリダメを最大限積んだ場合で比較する。
1OPの際の結果を2倍すれば2OPの場合の比較を考えられるので、その比較結果は、
力が20945以上かつダメ%4654以上の時、神手が騎士に勝つ。
→しかし対人において耐久や減少とこのステータスを両立することは困難なため、狩り時と同じく、2OP差の場合、騎士が神手に勝つと結論づけてよいだろう。
小まとめ
結果を簡単にまとめる。神手から騎士にすることで生まれるOP枠の差に着目すると、
1OP差の場合は神手が勝ち、2OP差の場合は騎士が勝つ。
装備構成紹介
せっかくなので、各キャラの装備構成例を考えてみて、火力を追求する上で神手と騎士のどちらが優勢なのかを紹介しておきます。
あくまでこれは私が考えたパターンなので参考程度にご覧ください。
頂きドワーフ大地と各キャラの武器についている致命抵抗減少の合計値を基準として、そこから神手or騎士をつけた場合、それぞれ減少が何OP必要になるのか?をまとめると、以下の表のようになります。
なお、諸説ありそうな大地vs足裏論争は無振りでの敏捷の値などにも左右されてしまってマジで諸説あるので、足裏でも減少の数が変わらない時だけ「’」をつけるという形にしています。
基本的には、「必要な減少の数が変わらない」かつ「致命打+10%がOP枠1つ分の価値になりうる」場合のみ足裏が優勢になると思います。
- | - | 剣士 | 槍 | シーフ | リトル | 闘士 | 光奏 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
狩り | 神手 | 3 | ’3 | ’3 | 2 | 3 | ’3 |
- | 騎士 | 2 | 1 | 1 | ’1 | ’2 | 1 |
対人 | 神手 | 10 | 9 | 9 | ’9 | ’10 | 9 |
- | 騎士 | ’9 | 8 | 8 | 7 | 8 | 8 |
以上の結果より、神手は
(狩り時)剣士・リトル、(対人時)槍・シーフ・光奏
においては騎士よりも火力追求に向いた装備であるといえるでしょう。
逆にそれ以外のキャラ・場面においては騎士(あるいは騎士+足裏)の方が優位に立っているといえます。
おまけ
おまけでドワーフと聖戦の比較をします。果たして聖戦は騎士になれるか・・・?
まずは比較式を考えますが、1OP時の騎士と同様に聖戦が最大限有利になれるよう、クリダメ150%と170%で考えます。 ※2OPでの比較をします。
なので、比較式は以下のようになります。
(1)y=2700のとき(ガイルート)
(2)y=600のとき(サナ)
よって、力20239以下またはダメ%4497以下でしか聖戦はドワーフに勝てない。
→3OP差の時はこれの1.5倍なので、3OP差つけられないと聖戦は無能。
★対人時★
比較式はとなる。(クリダメ設定は狩り時と同じ150%と170%)
(1)y=2700のとき(ガイルート)
(2)y=600のとき(サナ)
よって、力9490以下またはダメ%2108以下でしか聖戦はドワーフに勝てない。
→3OP差つけたとしても厳しそうですね。。。
つまり・・・
よほど明確な目的がない限り、聖戦は無能
力比率vsダメージ%と知識比率vsスキルレベルの比較(省略)
まずは一番需要のありそうな?力比率とダメージ%のオプション比較の記事から書きます。
読みやすい記事なんて書けないことを前回分で学んだので、記事冒頭の結論部分だけでほとんど伝わるようにしておきます。導出とかまで見たい人だけ最後まで読んでいってください。
これ以降も他のオプション比較の記事を書くつもりですが、考え方はどれも今回のと一緒です。
・・・・・書こうと思ってましたが、wiki書いた時の私がめっちゃ頑張ってたのでそっち見てください。
同じこともう一回書くか、これより拙い説明を無駄に書くかの2択になりそうなのでこのブログではこれらは書かないです。
なにか質問あればお受けします。
次は書きやすいから騎士手と神手の比較でも書こうと思います。。
物理と知識の攻撃力について(おさらい)
オプション比較の理屈を考えるには基本的な計算式が頭に入っている方が良いと思われるので、まずはそれらを簡単に説明します。
結論
-
・物理
・知識
物理攻撃力について
まず物理の最終攻撃力の式は以下の通り。
・
・
・
この値が、スキル画面での表記攻撃力になる。
次に白ダメージについて考える。
まず、
これがRSでのダメージ計算式とされているものである。(ここでの与ダメージは実際に相手に与える最終ダメージのことではない。)
ここでとし、防御力を攻撃力のx倍として表現すると、
式はとなる。
しかし、攻撃者からすると相手の防御力は触ることのできない数値であるため、は定数と見て無視してしまって構わないだろう。
よって、白ダメージの計算式は以下のようになる。
・種族別特攻とはコイルや国王などについている○○系に追加ダメージ+なんたらのこと。
ここまでが白ダメージの計算であり、対人においてはこの白ダメージの段階でルートがかかる。
そして最終ダメージが以下の計算式になる。
・クリティカル補正は赤ダメになった段階での2倍or4倍の補正。
・クリダメ補正はドワーフや神手などにある補正のこと。
・最終ダメージ補正は、刻印やマルチ、ワイルドダンスや角にある補正のこと。(これらが乗算関係かどうかは未検証)
→検証してみましたが、すべて乗算関係と推測されます。
知識攻撃力について
まず知識の表記攻撃力は以下の式。
・基本ダメージはスキル毎に設定されている威力のこと。
・知識ボーナスは、知識8767以上で上限の1.6に達する。(筈)
・強化%は、装備やオプションについている属性強化・全強化の合計値。錬金術補正や石像補正もここに加算。
そして最終ダメージはこの計算式によって導かれる。(筈)
・抵抗補正は相手の抵抗と自分の低下補正を計算して出しますが、例によって相手の抵抗は触りようがないのであまり考えなくていいかと。
・最終ダメージ補正は刻印とか剣士のマッスルについてるやつ。(それらが乗算関係かどうかは未検証)
→検証してみましたが、乗算関係と推測されました。
対人時は多分、抵抗補正までかけた段階でルートがかかっていると思われる(未検証)
後半露骨に投げやりになってる。
知識は全体的に物理よりちゃんと調べてないので、後日やる気が出れば色々検証します。